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Gamificación: una nueva tendencia educativa

      
Fuente: Universia

Mantener motivados e interesadosa los alumnos ha sido el gran desafío de los docentes desde siempre y en todas partes. Antiguamente la educación se impartía de una manera rígida, con medidas y maestros drásticos al extremo. Lo cierto es que con el correr del tiempo esto fue cambiando, y aunque todavía no se haya encontrado el “método perfecto” para que todas las personas se entusiasmen con el estudio, se sigue investigando y experimentando de manera constante. Una de las técnicas que algunas instituciones y docentes están comenzando a utilizar en sus clases es la gamificación.

 

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Lagamificación es básicamente utilizar métodos lúdicos para aplicarlos en entornos académicos, con el fin de desarrollar la motivación y la concentración del alumno. Se busca a través de esta herramienta que el alumno adquiera los conocimientos de una manera que no le resulte tediosa; es decir, convertir una actividad que en principio puede resultar “aburrida” en algo estimulante para el grupo.

 

Esta dinámica de utilizar herramientas lúdicas virtuales en entornos académicos o laborales se comenzó a dar más que nada a partir del auge de la web 2.0

Pero el objetivo de la gamificación no es solo fomentar el compromiso de que los alumnos asistan a clase (o un grupo de trabajadores o cualquier grupo al que se esté aplicando esta tendencia), sino que se involucren en el proceso de enseñanza participando de manera proactiva y dinámica.


Si bien utilizar dinámicas de juego en entornos de aprendizaje no es algo que nunca antes se hubiera hecho, la novedad está en la incorporación de videojuegos tales como Classcraft, que es el que más se ha popularizado. Ésta herramienta se está utilizando actualmente en unos 25 países aplicándose a un entorno de 7000 alumnos; y al parecer con resultados positivos.

 

Classcraft aplica un sistema de “recompensas” premiando con distintas flexibilidades al grupo con el objetivo de alimentar el compromiso y la fidelización del mismo

 


Se trata de un método donde los alumnos consiguen XP (puntos de experiencia) según el desempeño de su trabajo, mientras que el mal comportamiento se traduce en pérdida de HP (puntos de salud). El programa busca motivar el trabajo en equipo y las acciones individuales repercuten en todo el resto, por lo que también se fomenta el compromiso entre los compañeros. A través de las recompensas que obtienen en Classcraft los alumnos canjean premios como el hecho de poder comer en clase o llevar apuntes a un examen.


Si bien muchos académicos pueden estar en contra de ser parte de este tipo de tendencias, como dijimos al principio la educación se está transformando y experimentando con diversas técnicas para mantener al alumno motivado en un mundo globalizado donde cada vez reinan más las distracciones. Aprovechar la tecnología con fines educativos, a través de herramientas lúdicas donde todos los integrantes de un salón puedan participar, decidir y debatir ideas, parece ser una mejor opción que seguir viendo al docente detrás del pupitre hablando pausado durante 90 minutos.



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